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Advergaming fr Kinder: Eine empirische Studie ber die Wahrnehmung und Akzeptanz von Werbespielen durch Kinder

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Advergaming fr Kinder: Eine empirische Studie ber die Wahrnehmung und Akzeptanz von Werbespielen durch Kinder, , 9783640455881

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Diplomarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Medien / Kommunikation – Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media, Note: 1 , Alpen-Adria-Universitt Klagenfurt (Marketing und Internationales Management), Sprache: Deutsch, Abstract: Als William Higinbotham im Jahre 1958 das erste Computerspiel “Tennis for Two” prsentierte, war es fur niemanden “mehr als eine kleine Attraktion”. Binnen weniger Jahre entstanden “aus zwei Strichen und einem Punkt erst eine Industrie und dann eine neue Kunstform”. Heutzutage sind Computerspiele ein fundamentaler Teil unseres Alltags, besonders der Jugendkultur. Dennoch verbringen immer mehr Erwachsene ihre Zeit in virtuellen Welten, wobei es sich sowohl um Mnner als auch Frauen handelt. Die Werbeindustrie hat diesen Trend erkannt, welcher nun unter dem Begriff Advergaming zu entdecken ist. Eines der Marketinginstrumente von Advergaming sind Werbespiele, die das Thema der vorliegenden Arbeit darstellen. Der sterreichische bzw. der deutschsprachige Raum bietet zu diesem aktuellen Thema noch wenig Forschung. Hauptschlich findet sich Literatur zum Bereich TV-Werbung und kaum Erkenntnisse zum Thema Werbespiele. Diese Lucken gilt es auf der Grundlage englischsprachiger Literatur und empirischer Studien zu fullen. Ziel dieser Arbeit ist es einerseits eine fundierte wissenschaftliche Auseinandersetzung mit dem Themengebiet Advergaming fur Kinder zur erreichen und andererseits das Wirken von Werbespielen auf Kinder empirisch zu erforschen. Nach den einleitenden Worten befasst sich Kapitel zwei mit den theoretischen Grundlagen zum Thema Advergaming. Im ersten Abschnitt werden Werbespiele im begrifflichen, technischen, markenintegrativen und distributiven Umfeld abgegrenzt und auf ausgewhlte Ziele eingegangen. Weiters wird auf Vorteile und Grenzen aus Marketingsicht sowie auf hinreichende Erfolgsfaktoren hingewiesen. Im zweiten Abschnitt wird primr auf die Zielgruppe eingegangen und deren Verstndnis, Wahrnehmung und Akzeptanz durchleuchtet. Im Anschluss wird das Phnomen der Verbreitung von Werbespielen erlutert und sowohl erwunschte Effekte aus Sicht der Unternehmen als auch Konsequenzen aus Konsumentensicht erlutert. Im dritten Kapitel werden zwlf Studien vorgestellt, um Erkenntnisse renommierter Autoren darzulegen, die sich mit oder rund um die Themengebiete Internet, Online-Computer-Spiele, Adgames, Werbung im TV oder auf Kinder gerichtete Werbung befassen. Das vierte Kapitel beinhaltet die Formulierung der Hypothesen, die zum Teil mit den im vorangegangenen Kapitel beschriebenen Studien in Verbindung gebracht werden. Es werden Aussagen bezuglich der Ergebnisse des Experiments getroffen, die es zu uberprufen gilt.

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