Description
Sowohl Konsumenten als auch Werbetreibende sehen sich, aufgrund technologischer Entwicklungen, einer immer grer werdenden Medienvielfalt ausgesetzt. Bilderflut, Klangbrei und Informationswellen begleiten im tglichen Medienleben. Alleine in Deutschland buhlen rund 60 Fernsehsender, 300 Radiostationen, 400 Zeitungen und 600 Zeitschriften um Rezipienten. Neue Werbeformen, wie etwa Onlinewerbung, stieen in den letzten Jahren hinzu, um am hart umkmpften Werbemarkt teilzunehmen und die Marktanteile neu zu mischen. Aufgrund sinkender Umstze wird mittels lauter, aggressiver und extremer Werbung versucht, Kunden in die Geschfte zu locken. Diese sind jedoch bereits soweit abgestumpft, dass die werbetreibende Wirtschaft auf immer aufflligere Kampagnen setzen muss. “Geiz ist geil” und Preis-Aktionismus lockt zwar mehr Konsumenten in die Geschfte, schadet aber mittel- bis langfristig der Kundenloyalitt und Markenbindung. Daher ist der Kampf um die Werbespendings der Unternehmen uerst hart. Werbebudgetverantwortliche hatten es in den letzten Jahren nicht leicht, oder besser gesagt, es wird immer komplexer, seine Zielgruppe mit zunehmend schrumpfenden Budgets effektiv anzusprechen. Gengte es vor einigen Jahren noch ein paar Anzeigen in den national verfgbaren Printmedien, einige Radiospots bei den ORF Radiosendern und, sollte das Budget noch ausreichen, ein paar gut platzierte TV Spots im TV zu schalten, so hat sich die Medienlandschaft in den letzten zehn Jahren sehr stark verndert. Heute ist das Medienangebot vielfltig wie nie zuvor. Auf der einen Seite haben sich ber Jahrzehnte hinweg TV, Hrfunk, Print, Kino und Auenwerbung als klassische Medien etabliert, auf der anderen Seite entwickeln sich immer rasanter neue Medien. Da sich auch diese neuen Medienkanle voll oder teilweise aus Werbegeldern finanzieren, entsteht fr alle Mediengattungen ein zunehmend hrterer Wettbewerb um den Werbekuchen. Der strkste Vertreter der neuen Medien ist sicherlich die Onlinewerbung. Diese hat sich ber die letzten Jahre zu einem effektiven und effizienten Werbemedium entwickelt. Parallel entstand ber die letzten 30 Jahre ein riesiger Wirtschaftszweig: die PC- und Videospielindustrie. Diese inzwischen Millionen Dollar schwere Branche blieb auch findigen Werbetreibenden nicht verborgen. Sie versuchten ihre Marken und Werbeslogans in die Welt der PC- und Videospieler zu tragen, um auch dort ihre Zielgruppen zu erreichen. In-Game Advertising tritt nun langsam aus dem Schatten der klassischen Onlinewerbung heraus und beginnt Werbebudgets in die PC- und Videospieleindustrie zu splen. Ziel dieser Arbeit ist es, das Wesen des In-Game Advertisings zu beschreiben, seine Geschichte zu beleuchten und mgliche Potentiale aufzuzeigen, um die immer strker divergierenden Zielgruppen anzusprechen. Mag. (FH) Alexander Gro wurde 1974 in Wien geboren. Nach mehrjhriger beruflicher Ttigkeit in den Branchen Finanzdienstleistung und Informationstechnologie, entschied sich der Autor neben seiner Vertriebsttigkeit im Medienbereich zu einem berufsbegleitenden Studium mit dem Schwerpunkt Marketing- und Salesmanagement. Da das Medium PC- und Videospiele seit jeher einen enormen Reiz auf den Autor ausbte und das Thema In-Game Advertising noch weitgehend unerforscht war, entstand die vorliegende Studie.




